界面新闻记者 | 佘晓晨 崔鹏

界面新闻编辑 | 刘方远

在一款游戏里强调“爱”似乎是反常规的,但《光·遇》就是这样一个作品。 

没有打斗、没有大量的氪金,玩家在游戏中的互动极具治愈力,这让《光·遇》在上线之初被认为是小众游戏。但去年的万人线上音乐会和今年的五周年大聚会,让外界看到了这款游戏的“持久力”。 

2024年6月,《光·遇》在成都大悦城打造了一个近2000平方米的五周年嘉年华庆典,全国各地的玩家一起来庆祝这场属于他们自己的聚会,主题展首日接待超过150000人次。

《光·遇》的制作方是美国游戏开发公司Thatgamecompany(以下简称“TGC”)。制作人陈星汉于2006年创立了这家公司,他擅长制作富有情感、治愈力以及艺术游戏的印象,已经刻在了不少玩家心中。 

多年没有回国的陈星汉这次出现在了成都的五周年聚会上。他惊讶于国内玩家愿意为一款游戏在线下排队五小时,也感动于大家发自内心的热情。

1981年出生于上海的陈星汉见证了游戏行业的发展变化,虽然经历了商业上的成功,但他和TGC依然在追求一个更长远的目标——“让社会尊重游戏”。 

在《光·遇》上线五周年之际,界面新闻专访了陈星汉,和他聊了聊《光·遇》背后的故事、未来的规划,以及TGC怎么看待人工智能对游戏行业的影响。 

以下为采访实录(界面新闻略有编辑): 

《光·遇》是一个“主题公园”,明年会有动画电影

界面新闻:今年是《光·遇》五周年,听说你们在成都的线下嘉年华活动远超预期。你在很多场合都提到过,《光·遇》是一个意料之外的成功,这是一个谦虚的话吗?为什么这么说? 

陈星汉:《光·遇》的成功的确不是我原先预料到的。从18年前TGC创立到现在,我们的愿景没有变,我们希望能够做出一个让社会尊重游戏的产品。

TGC成立以前,我们看到的游戏是一个小众的娱乐,玩家限制在一些比较固定的群体。当时我们就想问,为什么父母、身边很多的女性朋友们都不玩游戏?我们那个年代,很多人对游戏嗤之以鼻。当时我就想,唯一可以改变社会对游戏认知现状的,就是做一款原来不玩游戏的人也会想玩的游戏。 

其实一开始我花了很多时间研究怎么实现accessibility(适用性)的问题。我意识到为什么游戏是一个小众的媒体?主要原因就是和电影相比,游戏提供的情感是窄太多。为什么电影里男生喜欢的情感都被做成了游戏,可女生喜欢的情感都还没有被做成游戏?我做不了女性的东西,起码可以做一个男女兼容的类型,这样就可以扩展游戏情感的接受度。

所以创业刚开始,我主要专注于怎样做出一些有文艺情感气息的互动体验,然后一点点进化到游戏的开发。 

界面新闻:你很强调“情感”,但其实大量的游戏公司都在说我们要讲一个好故事。《光·遇》这款游戏似乎不太一样,它相对抽象一些?

陈星汉:你对故事的认知可能是,我要有一个主人公角色,有开始、中间、结尾,这个叫“有故事”。但从我的观点来看,“叙事”并不代表一定要有主人公。比如说一个舞蹈动作,设置了三段式之后,就会有起伏、高潮,这时候它还是个叙事。所以在我看来,《光·遇》的每一个内容都是一个互动的叙事,不然人是不会哭的。 

在互动媒体里面,你就扮演你自己,你就是主人公、英雄。然后我让你经历这个英雄的一系列故事,你一样会被打动。所以我认为,互动媒体是一个更有潜力的媒体,比如观看电视里的赛车,即便看到它的方向盘,你也只是视觉上得到了冲击。但是如果是自己开,刺激度远远要超过这个。

《光·遇》五周年活动现场

界面新闻:现在《光·遇》好像变成了一个虚拟世界,大家会在里面重复或者创造一些体验。这跟你一开始做这个游戏的初衷一样吗?

陈星汉:我们最初其实就是想做一个收费游戏,如果玩家觉得好,就会推荐给朋友,大家都会去买。那时候还没有“免费游戏”的概念。

我们开发到2014年的时候,苹果主动找到我们,说很担心我们会没法回本,建议我们调整商业模式。因为他们看到当时市场上一款是很知名的收费游戏,在整体收入上也没有太高。

所以之后我们进入了一个非常挣扎的阶段,要把产品转成免费模式。这是为什么这游戏做了七年因为中间有两年在寻找新的商业模式,定下来以后,再花两年时间把原来的内容适配到新的商业模式里面去。 

我们定下来的商业模式是什么?几乎所有免费游戏的付费,绝大多数情况下都是为了一种自我社交价值的表达。当时我们就意识到一个问题——在电影院里面是没有社会的,看完电影就走了。没有社交互动,就没有社交价值。 

所以,我们要做的是把商业模式从‘电影院’变成‘公园’。有公园就会有常客,去光顾的人就形成了社会。所以最后我们上线的时候,我跟团队说,我们是做主题公园,你需要在里面不断地加精彩的过山车。

界面新闻:TGC对《光·遇》的规划是什么?预计它还能运营多久?

陈星汉:我觉得游戏是一般是活越长时间,就会活得长。一个活了两年的游戏多半可以活到四年,一个活了五年的游戏多半可以活到十年。时间越久,反而越不容易死。对于TGC来说,它会是一个持续,而且我们每年都在创新。 

今年我们做了很多新的概念,明年还有更多有趣的事情要做,会上映动画电影。最近我们公司招了很多来自皮克斯的工作人员。在这款游戏里,我们可以放电影、可以在游戏里做主题公园、放周边店,会很有意思。有很多的可能性。

界面新闻:这个动画电影会在视频平台上线吗?还是直接放在游戏里面?

陈星汉:我们肯定会先在游戏中出,因为游戏肯定玩家是最积极的。然后再放到更大的平台上,让一些不玩游戏的人也看到这个动画。 

界面新闻:电影制作成本高吗?

陈星汉:高。电影内容本身的成本基本上可以赶上我当年做《光·遇》的成本。 

界面新闻:听说TGC下一款游戏也研发了很多年了,可以给我们讲讲吗? 

陈星汉:我们当然是想留着在将来某一个时刻做一个大宣发。因为下个游戏肯定是要比上个游戏野心更大。现在这个市场,还缺乏很多的情感方面的游戏,游戏不是所有人都玩的。 

不拒绝AI,但真人永远比AI更有价值

界面新闻:过去这五年,TGC也有一些比较重要的技术突破,比如去年的欧若拉音乐会,是一个万人同屏的演唱会。以前似乎没有人过这样的事情,你们为什么要做

陈星汉:这件事情其实非常难,过去全世界没有一个游戏能够做得到。

我们为什么要做这件事?当时疫情已经两年多了,我整天看到的是,全世界的人在抱怨说我快受不了了,已经多少年没有见过人了。正好那个时候《堡垒之夜》做了一个音乐会,我觉得很可惜的是,当时有1700万人参加了线上音乐会,可是你在游戏里只能看到40多个人,而且每个人只是在那里做着动作,跟现实中去体育馆感受到的情感完全是两样的。 

我自己也去过音乐会,上万个喜欢同一件事物的人出现在同一个场景,大家一起嗨,那一刻你不再孤独。觉得这个情感非常治愈的,当时的世界特别需要这个情感。

于是我就跟我的工程团队说,我们能不能一次容纳2万个人?CTO说回去想想看。过了一两个星期,他跟我说做了一些测算,觉得有可能实现。

因为我们的游戏有个好处,它不是打斗游戏,所以不需要很复杂的数据,在《光·遇》里面,玩家的很多动作不用特别精准。所以CTO觉得可以把几万个人的数据压缩,压缩以后还没有很大的损失。最后我们用了一种特殊的算法,把4万个玩家的所有行为举止数据压缩到了非常小。

欧若拉音乐会回顾截图

界面新闻:说到技术,你怎么看待AI对游戏行业的影响?现在国内很多游戏大厂已经在用AI替代一些制作环节了。 

陈星汉:TGC也在用AI,AI只是一个方便的工具,为什么不用?这就是一个很正常的东西。但是你要看使用这个工具的公司处在哪个位置。 

我认为现在所谓的AIGC,是把足够多的数据统计进去发现的规律,他开始学人说话了,但他说的是“绝大多数人都在说的话”换句话说,它产出的内容是处于正态分布的中间水平。如果你需要的是最高水平那些内容,那AI就满足不了需求。

AI训练的美术大部分来自于大学生上传的素材,对我们的原画师来说,一看就知道AI画得还不够好。但日常用户使用会觉得足够了,“好牛啊,像美院的大学生画的。 

我们目前使用AI更多是用在弱项上,比如客服,读内容读得不够快,我让AI帮他总结一下,或者是新来的客服不会分类,可以让AI直接帮玩家找到他投诉的这个问题。

界面新闻:AI对游戏的影响一个是在内容创作上,另一方面是在游戏过程内,比如一些对战类游戏会有AI玩家,《光·遇》里面有类似机器人陪玩家玩吗?

陈星汉我们讲究真人。最终我还是回到前面说的,怎么样能让社会尊重我们?如果我把这个玩家看作是我自己的孩子,我会让他和一个AI去交朋友,还是和社会上的一个真的人去沟通、交朋友?我会觉得真人永远是比AI更有价值。

界面新闻:AI会帮助完成你们的动画电影吗?

陈星汉:现在AI还没有足够聪明。我们用的音乐是去年拿了日本动漫大奖最佳作曲师的一个澳大利亚人。因为我要一个东西合璧的内容,要中国人喜欢、日本人喜欢、美国人也喜欢的那种作曲,AI肯定达不到那个吸引力度。

我觉得AI生产的应该还是曲线中部的东西,我们要做头部的东西。将来会有更多游戏商品,如果只是要生存的话,成本会越来越低。

界面新闻:Sora刚公布的时候,Sam Altman曾经在社交媒体上发过一句话,说“电影会变成视频游戏,视频游戏会变成某种好得超乎想象的东西。”他应该是指AI会给游戏和电影产业带来的改变,你怎么看这个观点?

陈星汉:如果我是站在他的公司和立场,我可能也会这么说。但事实上并不是。我的看法恰恰相反,我会说,电影会变成百老汇,游戏会变成电影,AI会变成游戏。

让社会尊重游戏

界面新闻:你会怎样描述现在的《光·遇》?对于玩家来说,它的意义是什么?

陈星汉:刚刚上线的时候,你可以把《光·遇》当成一个电影院,电影院里大概有两三部非常好的电影,进去以后参与了,就被打动了。迪士尼主题公园也是一样,我去过迪士尼至少二十几次,每次去都会记得之前感受到的情绪。

有人玩了10年的《风之旅人》,我很好奇为什么要重复玩一个一模一样的游戏?他说,因为第一次玩的时候另外一个玩家很懂这个游戏,带领他从一个什么都不懂的状态经历了整个人生。就像我第一次去迪士尼是被别人带着去的,我觉得很开心。所以今天我想把这份开心给带给另外一个人。

现在《光·遇》其实就是一个主题公园,很多人第一次被别人带到这里,现在又想带别人来玩。

界面新闻:知乎上有一个热门内容,把《光·遇》形容成“占有欲”的放大器。不知道你看过没有? 

陈星汉:以前玩网游,人和人的互动是基于物理层面的,比如暴击、伤害,损失多少点,给我多少钱。但我玩了这么多年的《魔兽世界》,连给别人一个拥抱、握个手都没有,没有这样的互动。我当时做光遇的时候,知道很多人不玩游戏,就希望老玩家可以带新玩家,所以就做了“牵手”。做出这个功能之后,我们有开发者看到两个玩家真的在游戏里牵起手,都会起鸡皮疙瘩。 

所以我能理解为什么有人说《光·遇》是占有欲的放大器?因为在《光·遇》之前,没有人在游戏里真的觉得自己和另外一个玩家是情感上多么绑定的朋友。 

《光·遇》玩家递给TGC的纸条。TGC供图

界面新闻:你一直在说TGC的初心是让游戏行业得到尊重,你觉得现在的游戏行业已经得到了你认为应该得到的尊重了吗?如果没有的话是为什么?

陈星汉:我觉得一个迫在眉睫的问题是游戏行业的人都很“自嗨”,认为过去这些年行业的收入远远超过了电影、艺术和音乐。但我自己深有感触的是,我去参加一些会议时,大家会问我做什么,我说做游戏之后,他们就不知道说什么。如果我接着说我们是做艺术类游戏的,他们才开始继续讨论。 

15年前,大家都说游戏太暴力了。现在去问大众,大家会说“听说你们行业很赚钱”、“听说你们行业很卷”。这是今天大家对游戏行业的看法,是有变化,但我并不觉得这个东西实现了我希望看到的。 

虽然现在游戏行业变现很成功,但依然没有获得社会尊重,为什么?我觉得核心还是游戏公司的人、制作游戏的人和玩家的关系是怎么样的。怎么做到让人尊重其实道理也很简单,就是把别人放在最高的位置上,做出的产品真正尊重用户、尊重玩家。

界面新闻:那你怎么看类似于游戏科学这样的公司,他们也出了一些新的游戏。你觉得《黑神话:悟空》这样的游戏会成功吗?

陈星汉:我觉得会成功。光是作为中国人为了重新体验一下《西游记》里的音乐,我们也会去支持这个游戏。我觉得在海外也会获得不少人的关注。对于中国的游戏行业来说,这是一个好的发展方向。 

界面新闻:你觉得国内游戏行业的整体发展在一个正确的轨道上吗?

陈星汉:我现在听到最多的可能是游戏买量太贵了。要获得一个新玩家价值太高。每家公司现在都很赚钱,花出的成本也越来越高,以至于大公司和小公司都不敢创新。所以我感觉,在商业化很成功、每一家游戏公司都很赚钱的情况下,现在创新反而是受到了限制。